【儀器儀表商情網 市場分析】虛擬現實終于來了,而且比我們想象的還要好。以Facebook(Oculus)、三星、HTC、Valve、索尼以及Google 等技術大公司為首,由開發者、設計師以及夢想家等組成的一整個生態體系正在跟進,去尋找一個讓所有人都戴上頭戴裝置的光明未來。
我列出了250 家有前途的從業公司,其總融資額已達40 億美元,市值達到了150 億美元。
不是“行不行” 而是“什么時候” 的問題
1980 或1990年代的虛擬現實并沒有夭折,只是那時候消費者VR 還沒有準備好。但當時VR 在世界各地的學術和軍事研究實驗室都活得好好的。現在VR 的這股復興有點類似于計算機走出實驗室,從大型主機瘦身到PC 的情形—消費者VR 現在已經降到合理的價格點,而且體驗也有著非常高的品質。
現在隨著全球的相關開發者超過了20 萬,相關初創企業至少有700,再加上上述紛紛涉足的技術巨頭,我們已經越過了VR “行不行” 的階段,正走在“什么時候(可以行)” 的路上。作為一個從狂熱分子起步,然后變成開發者,最后投資其中的人,注意到這個快速發展和演變的生態體系是非常重要的。
其目標是識別出VR 領域最令人興奮的公司,以及他們為這種新的媒介尋找的變革性的用戶案例。這個版圖所列公司僅限于已經拿到融資或者已經引起媒體的顯著注意的公司。那些尚處在非常早期階段或者秘密模式的初創企業并不在列。我們想通過已獲投資和媒體注意的公司來看看VR 領域哪些是值得投資的。為這個行業提高能見度也是重要的目的之一,這樣也許就能達成一些潛在的合作關系,而進入這個行業的人也能很快掌握和參與其中。
我們還希望強調VR 領域的若干大趨勢。
VR 令人興奮,但前面的路還很長
Oculus、Valve 以及索尼不僅讓VR 價格平民化,他們生產的設備也具有很高的品質,將暈動癥從技術挑戰變成了好設計就可以解決的問題。當然,這里面還有很大的改進空間,比方所視網膜顯示、觸覺反饋等,但即便是這些設備的第一代系統(需要搭載桌面計算機或游戲機)都已經非常強大。
移動優先
個人計算的發展是先有桌面,幾十年后才有了移動時代,不過VR 的發展不太一樣,搭載PC 或游戲主機的VR 與移動VR 是同時出現的。對于消費者來說,三星的Gear VR 以及Google Cardboard 實際上已經比其能力更強大但不那么容易上手的表親先行一步了。如果你要尋找有沒有主流采用案例的話,這些便宜的移動VR 系統已經有500 萬用戶了。
由于它們是運行在移動設備上的,所以使用方面會比搭載PC 和游戲機的VR 要少。即便如此,360°視頻以及休閑游戲也是一種有吸引力的VR 入門方式,100 美元的價格(Cardborad 還要低)對于移動VR 系統來說也是合理的,尤其是與桌面VR 相比(Vive 為800 美元,Rift 600 美元,PS VR400 美元,這還沒算上硬件成本)。盡管Cardboard 的起點最低,但在技術上是明智的,通過移動進軍,并在今年早些時候設立了一個VR 分布,Google 已經顯示了要讓VR 大規模采用的承諾。
盡管VR 創作者可利用現有內容創作工具和工作流,但VR 要想實現真正的騰飛,創造合適體驗必須要容易得多、有效得多。這就是為什么在工具和平臺方面有很多投資的原因,這一切都是為了讓VR 創作更好。當一種新媒介需要大量實驗和失敗才能做出自己的公民凱恩、超級瑪麗或者微軟Office 時,這方面的投入至關重要。