近年來,VR成電子展上一個重要的亮點之一,吸引了無數參展觀眾的眼球。虛擬現實是指借助計算機系統及傳感器技術生成三維環境,創造出一種嶄新的人機交互方式,通過調動用戶各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),來享受更加真實的、身臨其境的體驗,主要包括虛擬現實(VR)和增強現實(AR)。
針對當前沉浸感、交互感更強的虛擬現實技術,我們也進行了深入研究,認為標準化將是推動虛擬現實產業發展的重要手段。
一、虛擬現實產業及標準化狀況如何
(一)虛擬現實產業在我國發展情況如何?
我國從20世紀90年代起開始重視虛擬現實技術的研究和應用,由于技術和成本的限制,主要應用對象為軍用和商用,適用于普通消費者的產品近年來才隨著芯片、顯示、人機交互技術的發展,逐步進入市場。
目前,我國虛擬現實企業主要分為兩大類別。一是成熟行業依據傳統軟硬件優勢向虛擬現實領域滲透。包括智能手機及其他硬件廠商,大多從硬件布局。比如,聯想與蟻視合作研發的便攜式設備樂檬蟻視虛擬現實眼鏡;魅族與拓視科技開展合作,推出手機虛擬現實頭盔。游戲、動漫制作廠商或視頻發布平臺,大多從軟件和內容層面切入。2016年,愛奇藝宣布將發布一款非商用的虛擬現實應用,目前已經和一些虛擬現實廠商做了初步適配,優酷土豆集團也宣布了虛擬現實平臺,將正式啟動虛擬現實內容的制作。
二是新型虛擬現實產業公司,包括生態型平臺型公司和初創型公司。該類型企業在硬件、平臺、內容、生態等領域進行一系列布局,以互聯網廠商為領頭羊。如騰訊、暴風科技、樂視網。
(二)虛擬現實產業在外國發展如何?
20世紀90年代,國外相關企業圍繞虛擬現實技術,研發了一系列游戲應用,但由于技術原因,未能形成較好的用戶體驗。2014年,Facebook以20億美元收購Oculus后,類似的虛擬現實熱再次襲來。在過去兩年中,虛擬現實/增強現實領域共進行了225筆風險投資,投資額達到了35億美元。